今月HPで本日シリーズ第2弾「本日は雨天なり」が公開されます。
・・・その前に東海地震が起きたら公開できませんがね。
とりあえずスクショUP-!
・・・・・・・・・・
ごめんなさい
自分はどーもRTP歩行グラフィック使用のゲームに
影響を受けやすいようです。
曇天なんですがとあるサイトにRTPのアレックスとザックの2人組が
何でも屋っぽいものを営んでるゲームがありまして
それに多大な影響を受けました。
てかそのゲーム見て本日を作りたくなったんです。影響受けすぎです。
ユアン(RTPのザック)が二刀流なのはそれの影響です。
それから曇天と雨天のPT編成も影響です。
影響によって作られたPT編成?
曇天・・・アレックスとザック
雨天・・・勇者女とアリサ
雨天とか何のゲームから影響受けたのかバレバレです。
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・いろいろ語りたいです。でもブログ書くの忘れてて夜になって結局書けない葵です。
・某ツクラー様が絵師の募集をされている・・・!絵師誰になるんだろう。
立候補してみたかったのですが絵が描けないことを思い出して断念。
絵がかけなくてどうして絵師になれるんだ自分。
でも憧れのツクラー様なので何か役に立ってみたい!みたい!
・今日から新しくゲームをツクることにしました。やっぱりギャグです。
今のところの構想としては戦闘がデフォルトでRTPたくさん使うつもりです。
RTPにはRTPの持ち味があると思うのです。デフォルト戦闘もそうです。
それを自分なりに生かしてRTPの価値を見出せるような作品が作れると良いです。
デフォ戦はRTPより使い勝手が良いと思うんだけどなぁ・・・
・今度デフォルト戦闘(+自作戦闘もちょっと)について語りたいと思います。
・自分が好きなツクール作品のことも語りたいです。
ツクールにおける戦闘について何の知識もないくせに語ってみることにします。
今日姉に熱く語ったことですが。
・自作戦闘について(自分の考えと自作戦闘の作品)
きつい事言いますがヘタな自作戦闘よりデフォルトの方がいいです。私のもそうですが。
デフォルトが食痛?でも「こうげき」しかできないorしないような作業な自作戦闘なんてイヤです。
とか言っておきながらザコ戦闘ではひたすら攻撃を連打してますが。
凝った自作戦闘を考えられる人が羨ましいです。
一番大切なのは分かりやすい ということだと思います。
親切なのがいいです。不親切でもちゃんと理解できればそれでいいです。
あと面白いと思ったのは味方のレベル+自分の技術で
強さが決まるような先頭です。
ミチル見参とかめっちゃそうですし、あと†Caristのガンブレードも多分そうです。
†Caristでは戦闘の攻撃方法が2種類あることがいいです。
銃装備なら打つ段の数でダメージを自由に変えられるし
ガンブレードならパワーゲージでダメージが変わります。
違う戦法が出来るところがいい工夫だと思います。
日記のネタがないときの逃げ道6は戦略性とはまた別のところで面白いです。
戦闘時のコマンドがいろいろぶっ飛んでます。
「ネコパンチ」とか「岩石アタック」とか攻撃っぽい攻撃もありますが
「TV見て寝る」とか「脱ダム宣言」とかにはびっくりです。とても攻撃とは思えません。
実際に選んでみないとどんな行動か全然分からないのですが
自分的にはそこが面白いと思います。
戦闘の説明がないのにすぐ分かります。それができるってすごいなと思います。
・自作戦闘について(イベントの組み方?)
正直なところ自作戦闘のゲームをあまりやってないので本当にどうかは定かではありませんが
3体以上のキャラが参加している戦闘は
アクティブゲージを使ったものばかりのような気がします。
普通のターン制戦闘ってどうやって作るんでしょう?
すばやさが高い順に行動するときにどうやってすばやさの順位を判断するかが
よく分かりません。ここまでくるとイベントじゃなくて数学の問題になりそうですが。
今日姉に熱く語ったことですが。
・自作戦闘について(自分の考えと自作戦闘の作品)
きつい事言いますがヘタな自作戦闘よりデフォルトの方がいいです。私のもそうですが。
デフォルトが食痛?でも「こうげき」しかできないorしないような作業な自作戦闘なんてイヤです。
とか言っておきながらザコ戦闘ではひたすら攻撃を連打してますが。
凝った自作戦闘を考えられる人が羨ましいです。
一番大切なのは分かりやすい ということだと思います。
親切なのがいいです。不親切でもちゃんと理解できればそれでいいです。
あと面白いと思ったのは味方のレベル+自分の技術で
強さが決まるような先頭です。
ミチル見参とかめっちゃそうですし、あと†Caristのガンブレードも多分そうです。
†Caristでは戦闘の攻撃方法が2種類あることがいいです。
銃装備なら打つ段の数でダメージを自由に変えられるし
ガンブレードならパワーゲージでダメージが変わります。
違う戦法が出来るところがいい工夫だと思います。
日記のネタがないときの逃げ道6は戦略性とはまた別のところで面白いです。
戦闘時のコマンドがいろいろぶっ飛んでます。
「ネコパンチ」とか「岩石アタック」とか攻撃っぽい攻撃もありますが
「TV見て寝る」とか「脱ダム宣言」とかにはびっくりです。とても攻撃とは思えません。
実際に選んでみないとどんな行動か全然分からないのですが
自分的にはそこが面白いと思います。
戦闘の説明がないのにすぐ分かります。それができるってすごいなと思います。
・自作戦闘について(イベントの組み方?)
正直なところ自作戦闘のゲームをあまりやってないので本当にどうかは定かではありませんが
3体以上のキャラが参加している戦闘は
アクティブゲージを使ったものばかりのような気がします。
普通のターン制戦闘ってどうやって作るんでしょう?
すばやさが高い順に行動するときにどうやってすばやさの順位を判断するかが
よく分かりません。ここまでくるとイベントじゃなくて数学の問題になりそうですが。
ブログ書くの2日サボってしまいました。でもきっと見てないからキニシナイ!
暇を見つけてあさソンさん作の格闘ゲーム
「宇宙一決定戦」やってたのですが、かなり面白いです。
すげーシステムだー!って所はないのですが
キャラが可愛いし画面が明るいので非常に良いです。
あといいと思ったのは操作が単純なことです。
普通の格闘ゲームって→↓←ABとか複雑なキー入力で強力な技を出すじゃないですか。
ですが宇宙位置決定線ではそういうめんどくさいものがなくて
非常に遊びやすいのです。格ゲーだめな私にピッタリです。
じぇらしー!
銀賞受賞!!銀賞受賞!!!
ぽかぽん様製作のゲーム「リドルストーン」が銀賞受賞でございます。やったー!
うれしさのあまり叫びながら狂喜乱舞してしまいました(変人!)
ぽかぽん様おめでとうございますー!
自分の作品じゃなくてもめっちゃ嬉しいです。
&
今回のコンパク作品で特に気になったものを。
・ミチル見参!~カラクリ大騒動~
これの作者さんは前に作った作品でも金賞をとったっぽいですね。すごいです。
絵柄とか雰囲気とか好みなのでいつかこれのシリーズを遊んでみたいです。
・Prince Calling, Princess Crying
"ゲームの為の音楽ではなく、音楽の為のゲームを" ですか・・・
さすが音楽素材を作っている人名だけありますね。
音楽はゲームの中でかなり重要な要素だと思います。。
ゲーム中のBGMを聴いてみたいです。
すげーよー!
私もいつか頭の悪くないゲームを作ってコンパクか何かに応募してみたいものです・・・
無理だとは思いますが
――――――――――――――――――――――――――――――――――――
追記
ゲーム公開だけだと更新頻度がめっちゃ低いです。
テキストもあんましかかないので更新はあまりしません。
ということで近いうちに素材配布やっていこうかと思います。
ぽかぽん様製作のゲーム「リドルストーン」が銀賞受賞でございます。やったー!
うれしさのあまり叫びながら狂喜乱舞してしまいました(変人!)
ぽかぽん様おめでとうございますー!
自分の作品じゃなくてもめっちゃ嬉しいです。
&
今回のコンパク作品で特に気になったものを。
・ミチル見参!~カラクリ大騒動~
これの作者さんは前に作った作品でも金賞をとったっぽいですね。すごいです。
絵柄とか雰囲気とか好みなのでいつかこれのシリーズを遊んでみたいです。
・Prince Calling, Princess Crying
"ゲームの為の音楽ではなく、音楽の為のゲームを" ですか・・・
さすが音楽素材を作っている人名だけありますね。
音楽はゲームの中でかなり重要な要素だと思います。。
ゲーム中のBGMを聴いてみたいです。
すげーよー!
私もいつか頭の悪くないゲームを作ってコンパクか何かに応募してみたいものです・・・
無理だとは思いますが
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追記
ゲーム公開だけだと更新頻度がめっちゃ低いです。
テキストもあんましかかないので更新はあまりしません。
ということで近いうちに素材配布やっていこうかと思います。