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2024/04/23 15:34 |
自作戦闘を自分の個人的偏見で語ってみる
ツクールにおける戦闘について何の知識もないくせに語ってみることにします。
今日姉に熱く語ったことですが。


・自作戦闘について(自分の考えと自作戦闘の作品)

きつい事言いますがヘタな自作戦闘よりデフォルトの方がいいです。私のもそうですが。
デフォルトが食痛?でも「こうげき」しかできないorしないような作業な自作戦闘なんてイヤです。
とか言っておきながらザコ戦闘ではひたすら攻撃を連打してますが。


凝った自作戦闘を考えられる人が羨ましいです。
一番大切なのは分かりやすい ということだと思います。
親切なのがいいです。不親切でもちゃんと理解できればそれでいいです。

あと面白いと思ったのは味方のレベル+自分の技術で
強さが決まるような先頭です。
ミチル見参とかめっちゃそうですし、あと†Caristのガンブレードも多分そうです。
†Caristでは戦闘の攻撃方法が2種類あることがいいです。
銃装備なら打つ段の数でダメージを自由に変えられるし
ガンブレードならパワーゲージでダメージが変わります。
違う戦法が出来るところがいい工夫だと思います。

日記のネタがないときの逃げ道6は戦略性とはまた別のところで面白いです。
戦闘時のコマンドがいろいろぶっ飛んでます。
「ネコパンチ」とか「岩石アタック」とか攻撃っぽい攻撃もありますが
「TV見て寝る」とか「脱ダム宣言」とかにはびっくりです。とても攻撃とは思えません。
実際に選んでみないとどんな行動か全然分からないのですが
自分的にはそこが面白いと思います。
戦闘の説明がないのにすぐ分かります。それができるってすごいなと思います。


・自作戦闘について(イベントの組み方?)

正直なところ自作戦闘のゲームをあまりやってないので本当にどうかは定かではありませんが
3体以上のキャラが参加している戦闘は
アクティブゲージを使ったものばかりのような気がします。

普通のターン制戦闘ってどうやって作るんでしょう?
すばやさが高い順に行動するときにどうやってすばやさの順位を判断するかが
よく分かりません。ここまでくるとイベントじゃなくて数学の問題になりそうですが。

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2007/09/20 22:43 | Comments(0) | TrackBack() | ツクール

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