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2026/08/08 22:12 |
うっ、持病のしゃくが・・・
タイトルと内容は全く関係ありません。


他人様のサイトやらなにやらに書き込むのにすごく勇気がいります。
そもそも文章がかけない!
自分の文章力のなさは本当に情けない・・・;;
だいたい「初めまして。神埼葵と申します」から始まるんですけど
そっから「絵が可愛いですー」とか「毎日見てます☆」とか
言いたいことにどうも繋がりません。困ったものです。

今もとあるサイトのメルフォに文章書いてる途中なのですが
言いたいことがまとまらず非常に困ってます。
明日までに書き込まなきゃならないのでもうほんとやばいです。


小説やエッセイとは違う意味で
文章が書ける人ってすごく羨ましいです。
というか普通の人は普通に文章がかけるので普通の人がすごく羨ましいです。

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2007/09/28 23:53 | Comments(0) | TrackBack() | その他・複合
ねむいです
まじでねむいです。いつの間にか次の日になってます。

はやくゲーム完成させて超短編ゲームを消し去りたいです。

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2007/09/27 00:38 | Comments(0) | TrackBack() | その他・複合
いつのまにか200ヒット・・・

エントランスっぽいのを設けてないこともあってか
やたらカウンタの回りが速いような気がします。


ツクールゲーム製作始動しました。
RTPばっかもアレなのでメインキャラはRTP規格のオリジナルにします。
現在進行形でキャラチップを作っているのですが
ドットはほとんど打ったことがないし難しいので
非常に難航してます。だれか助けて!
でもやっててちょっと楽しいです。

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2007/09/24 21:36 | Comments(0) | TrackBack() | その他・複合
やっぱりひたすら

・いろいろ語りたいです。でもブログ書くの忘れてて夜になって結局書けない葵です。

・某ツクラー様が絵師の募集をされている・・・!絵師誰になるんだろう。
立候補してみたかったのですが絵が描けないことを思い出して断念。
絵がかけなくてどうして絵師になれるんだ自分。
でも憧れのツクラー様なので何か役に立ってみたい!みたい!

・今日から新しくゲームをツクることにしました。やっぱりギャグです。
今のところの構想としては戦闘がデフォルトでRTPたくさん使うつもりです。
RTPにはRTPの持ち味があると思うのです。デフォルト戦闘もそうです。
それを自分なりに生かしてRTPの価値を見出せるような作品が作れると良いです。
デフォ戦はRTPより使い勝手が良いと思うんだけどなぁ・・・

・今度デフォルト戦闘(+自作戦闘もちょっと)について語りたいと思います。

・自分が好きなツクール作品のことも語りたいです。

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2007/09/23 22:34 | Comments(0) | TrackBack() | ツクール
自作戦闘を自分の個人的偏見で語ってみる
ツクールにおける戦闘について何の知識もないくせに語ってみることにします。
今日姉に熱く語ったことですが。


・自作戦闘について(自分の考えと自作戦闘の作品)

きつい事言いますがヘタな自作戦闘よりデフォルトの方がいいです。私のもそうですが。
デフォルトが食痛?でも「こうげき」しかできないorしないような作業な自作戦闘なんてイヤです。
とか言っておきながらザコ戦闘ではひたすら攻撃を連打してますが。


凝った自作戦闘を考えられる人が羨ましいです。
一番大切なのは分かりやすい ということだと思います。
親切なのがいいです。不親切でもちゃんと理解できればそれでいいです。

あと面白いと思ったのは味方のレベル+自分の技術で
強さが決まるような先頭です。
ミチル見参とかめっちゃそうですし、あと†Caristのガンブレードも多分そうです。
†Caristでは戦闘の攻撃方法が2種類あることがいいです。
銃装備なら打つ段の数でダメージを自由に変えられるし
ガンブレードならパワーゲージでダメージが変わります。
違う戦法が出来るところがいい工夫だと思います。

日記のネタがないときの逃げ道6は戦略性とはまた別のところで面白いです。
戦闘時のコマンドがいろいろぶっ飛んでます。
「ネコパンチ」とか「岩石アタック」とか攻撃っぽい攻撃もありますが
「TV見て寝る」とか「脱ダム宣言」とかにはびっくりです。とても攻撃とは思えません。
実際に選んでみないとどんな行動か全然分からないのですが
自分的にはそこが面白いと思います。
戦闘の説明がないのにすぐ分かります。それができるってすごいなと思います。


・自作戦闘について(イベントの組み方?)

正直なところ自作戦闘のゲームをあまりやってないので本当にどうかは定かではありませんが
3体以上のキャラが参加している戦闘は
アクティブゲージを使ったものばかりのような気がします。

普通のターン制戦闘ってどうやって作るんでしょう?
すばやさが高い順に行動するときにどうやってすばやさの順位を判断するかが
よく分かりません。ここまでくるとイベントじゃなくて数学の問題になりそうですが。

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2007/09/20 22:43 | Comments(0) | TrackBack() | ツクール

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